sábado, 10 de noviembre de 2012

Reflexión Capítulo 5



 Este capitulo se en El Aprendizaje Autónomo guiado explicándonos y hacernos identificar los programas para  aprender autónomamente, como por ejemplo:

1.    Aprendizaje autorregulado y programas de autoaprendizaje: lo cual  son métodos que guían el trabajo del estudiante y le permiten adquirir conocimientos y habilidades especificas, sin ayuda exterior, estos son excelentes recursos en la docencia ordinaria, porque pueden asignarse a los alumnos mas adelantados  para profundizar campos complejos o adicionales o a quienes necesitan repasar materia ya vista.
2.    Enseñanza programada
3.    Enseñanza asistida por computadora
4.    Video tutoriales y videoclips

Me parece muy interesan las 11 características de un buen programa para aprender:

1.       Motivación
2.       Diferencia individuales
3.       Objetivos de aprendizaje
4.       Organización del contenido
5.       Preparación para el aprendizaje
6.       Emociones
7.       Participación
8.       Feedback (información de retorno(comunica periódicamente al estudiante el progreso realizado si incrementa el aprendizaje))
9.       Refuerzo
10.   Practica y repetición
11.   Aplicación.

En lo personal  a partir de los aprendido  en esta información  voy a usar estas once características para poder enseñar de una mejor manera, lograr mayores resultados con los estudiantes, para así satisfacerme personalmente al sentir que puedo servir a los pequeños herederos de nuestro país, enseñando lo que pueda y con los conocimientos que voy adquiriendo con estas cursos tan importantes y provechosos para seguir fortaleciendo nuestra pasión como educadores que es enseñar.
Otro punto esencial en este capitulo  que me llamó la atención son los Programas de ejercitación: estos  no incluyen explicaciones para el alumno, se limitan a cubrir necesidades de práctica y repetición, inherentes a ciertos aprendizajes. Estos se utilizan en el marco de un diseño de enseñanza, como un complemento a otras actividades y ocupan un tiempo concreto. Un breve ejemplo seria:
En la pantalla aparece un gran ´´erre´´, al  hacer clic con el ratón sobre ella, se escucha el sonido. Pasando las ´´paginas ´´ en la pantalla, van apareciendo pequeños juegos o ejercicios : diferentes silabas que se pronuncian al pulsar  sobre ellas, escuchar un sonido y encontrarlo entre diferentes silabas seleccionadas, buscar un sonido y encontrarlo entre diferentes silabas seleccionadas, buscar el sonido en una palabra, comparar palabras donde aparecen ´´erres´´ fuertes y suaves…
¿Y como hacerlos? Se pueden escoger dos procedimientos: (1) hacerlos uno a uno, que es el mas sencillo de ejecutar, aunque obliga a un trabajo repetitivo y tedioso o el (2) crear un ´´motor ´´ que genere ejercicios, que es adecuado para ciertos tipos de materias, como calculo y temas de geometría

Y nos sirven estos programas de ejercitación en el aprendizaje de destrezas simples

  •  Cálculos (programas aritméticos sencillos)
  • Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos
  • Reconocimiento de las letras y sonidos asociados
  • Iniciación de la lectura
  • Mecanografía y ortografía
  • Aprendizaje de idiomas
  • Reconocimiento de formas simples (figuras geométricas) y colores
  • Formulación química
  • Propiedades físicas de los cuerpos

 Quiere decir que con estas características y funciones podemos lograr fácilmente desarrollar un programa de auto ejercitación…

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